terça-feira, 27 de dezembro de 2011

cinema digital

Como podemos perceber, a tecnologia digital já dominou o mercado de entretenimento doméstico. Parece estranho que a grande maioria dos filmessejam produzidos e distribuídos em película e isso já acontece há mais de um século. É claro que a tecnologia foi melhorando com o passar dos anos, mas ainda é baseada nos mesmos princípios. O motivo é simples: até recentemente, nada poderia se equiparar à qualidade da imagem da película.
Mas as coisas começaram a mudar. George Lucas foi o pioneiro do cinema digital e lançou, em maio de 2002, o filme "Star Wars - Episósio II: O Ataque dos Clones", o primeiro filme de ação inteiramente produzido em vídeo digital. A maioria dos cinemas utilizou conversões em 35 mm do filme, mas algumas salas utilizaram projetores de filme digital. Películas não foram utilizadas nesta produção. Outros cineastas estão utilizando a nova tecnologia, inclusive nomes como Steven Soderbergh e Robert Rodriguez.
A ascensão do cinema digital muda um pouco a maneira como o mundo vê os filmes. Neste artigo, vamos descobrir tudo sobre o cinema digital e o seu impacto na indústria cinematográfica.
Elementos do cinema digital
O cinema digital é uma nova maneira de produzir e exibir filmes. A idéia principal é utilizar bits e bytes (sequências de 1s e 0s) para gravar, transmitir e reproduzir imagens, em vez dos químicos no filme.
A maior vantagem da tecnologia digital (como um CD) é que ela pode armazenar e transmitir uma grande quantidade de informação exatamente da forma como foi gravada. A tecnologia analógica (como uma fita de áudio) perde informação durante a transmissão e geralmente perde qualidade com o tempo (veja Como funcionam as gravações analógica e digital para mais informações).
A informação digital também é muito mais flexível do que a informação analógica. Um computador pode manipular bytes de dados facilmente, mas não pode fazer muita coisa com um sinal analógico. É uma linguagem completamente diferente.
O cinema digital afeta as três áreas mais importantes da produção dos filmes.
·         Produção - como um filme é feito.
·         Distribuição - como o filme vai da produtora para as salas de cinema.
·         Projeção - como a sala apresenta o filme.
Nas próximas seções, vamos entender cada uma dessas áreas e descobrir a diferença entre o cinema digital e o convecional
Produção
Com apenas US$ 800 dólares qualquer pessoa pode comprar uma câmera digital, várias fitas, um computador, alguns softwares de edição de vídeo e criar um filme digital. Mas existem alguns problemas: a resolução da imagem não será tão boa em uma tela gigante de cinema e o filme vai ter uma aparência de noticiário. A diferença de imagem é muito grande e qualquer um pode perceber.
A clareza, nitidez da imagem, profundidade de foco e extesão de cores são muito diferentes. Mas a grande diferença mesmo é a taxa de frames. Ascâmeras de filme normalmente gravam em 24 frames por segundo, enquanto câmeras de televisão funcionam em 30 frames por segundo (29.97, para ser mais exato). A imagem do vídeo também é entrelaçada. Isto quer dizer que cada frame é dividido em dois grupos de linhas horizontais que se encaixam. O vídeo é produzido para se encaixar no formato da televisão. Os raios da TV formam cada linha enquanto se movem na tela (por exemplo, cada uma das linhas com números ímpares). Da próxima vez que o raio se mover para baixo, pintará as linhas com números pares, alternando para frente e para trás entre as linhas de numeração par e ímpar em cada passagem (vejaComo funciona a formatação de vídeos para mais informações).
Todos estes fatores dão ao vídeo convencional uma aparência completamente diferente da do filme. A imagem também se move de maneira diferente. Para tentar se aproximar das características visuais do filme, os cineastas utilizam câmeras digitais que se parecem com câmeras de cinema. George Lucas, por exemplo, filmou o "Ataque dos Clones", com uma câmeraSony HDW-F900 HDCAM e lentes de última tecnologia da Panavision. Essas câmeras podem filmar em 30 frames entrelaçados, mas também podem ser configuradas para filmarem em 24 frames por segundo, como as câmeras de cinema. Nesta configuração, a câmera pode filmar em vídeoprogressivo, imagens formadas por frames completos em vez de campos entrelaçados. A câmera também tem extensão de luz e profundidade de campo semelhantes às das câmeras de filme.
Estas câmeras digitais profissionais funcionam com os mesmos princípios dos modelos mais baratos. Elas utilizam dispositivos de carga acoplada(CCDs) para converter a luz da cena em um sinal eletrônico e umconversor analógico-digital que transforma este sinal em uma série de 1s e 0s.
Além das taxas de frame, a principal diferença entre uma câmera profissional e um modelo mais simples é a qualidade da imagem. As filmadoras profissionais utilizam CCDs de alta-resolução para captar mais informação da cena. A HDW-F900, por exemplo, grava em 1920 x 1080 pixels. Elas também utilizam mais CCDs que os modelos mais baratos. Dentro da câmera, um separador de feixes converte a luz da cena em luzes vermelhas, verdes e azuis. A câmera grava cada cor de luz em um CCD independente para capturar todo o espectro de cores. Ao recombinar estas cores, a imagem é exibida. As câmeras mais baratas utilizam um único CCD para capturar todas as cores, o que compromete a qualidade da imagem.
As câmeras Sony HDW-F900 gravam em um formato de alta definição chamado HDCAM, desenvolvido para se aproximar da resolução de imagem dos filmes e se adaptar aos diversos formatos de vídeo ao redor do mundo. 
Os especialistas ainda discutem sobre a qualidade do vídeo digital em relação à película, mas sem dúvida o vídeo digital está chegando perto. Se um cineasta estiver satisfeito com a qualidade da imagem, terá algumas vantagens em utilizar o vídeo digital, como veremos na próxima seção.
Benefícios da produção
Além da qualidade da imagem, existem duas outras grandes diferenças entre o filme e o vídeo digital: custo e flexibilidade.
Custo
A película é muito mais cara do que o vídeo digital. O vídeo digital é extremamente barato e o processo de edição também é muito mais simples. Os cineastas que trabalham com orçamento limitado podem até utilizar a mesma fita várias vezes. Para o padrão de Hollywood, o vídeo digital não custa praticamente nada.
Em uma entrevista ao site Cinematographer.com (em inglês), Rick McCallum, um dos produtores de "Ataque dos Clones," declarou que eles gastaram US$ 16 mil em 220 horas de fita digital. Se o filme tivesse sido feito em película, eles teriam gasto US$ 1,8 milhão.
Flexibilidade
Para o cineasta, o elemento mais interessante da tecnologia digital é a facilidade de uso. A maioria dos cineastas já migrou para a tecnologia digital porque é muito mais fácil criar um filme com ela. Atualmente, os cineastas convertem o material em filme para o formato digital e realizam a pós-produção. Depois, convertem novamente para filme, que será exibido nas salas de cinema. O processo de conversão é caro, leva tempo e a qualidade da imagem fica um pouco pior.
O vídeo digital não precisa ser convertido. Assim que as imagens são captadas, os cineastas podem começar a edição imediatamente. Se fosse em película, seria necessário processar o material bruto antes mesmo de ver as imagens. O diretor pode gastar um dia inteiro de filmagem para depois descobrir que a luz não estava tão boa. Em "O Ataque dos Clones", a equipe revia todo o material logo depois de filmar. Eles poderiam filmar uma cena no período da manhã e começar o processo de edição na parte da tarde.
Além disso, a equipe não precisa fazer takes repetidos para tentar corrigir problemas visuais. Eles conseguiam identificar o problema imediatamente.
Distribuição
Do ponto de vista financeiro, o aspecto mais interessante do cinema digital para a indústria do cinema é a distribuição. Hoje, as produtoras gastam somas muito altas para produzir cópias dos seus filmes. Através das empresas de distribuição, as produtoras gastam ainda mais enviando rolos de filmes para os cinemas no mundo inteiro, mas depois precisam recolher estes filmes quando a temporada acaba.
Devido aos altos custos de distribuição, as produtores precisam escolher bem os locais de exibição dos filmes. Ao menos que tenham um grande sucesso nas mãos, é um risco enviar um filme para muitas salas. Se o filme for considerado ruim, pode-se perder muito dinheiro. 
Se for possível economizar na película, as coisas ficam um pouco mais fáceis. Os filmes digitais são grandes arquivos de computador e pode-se gravá-los em um DVD, enviá-los através da Internet de banda larga ou via satélite. Não existe custo de envio e pode-se enviar o filme para uma ou cem salas de cinema. Com esse sistema de distrubuição, as produtores podem facilmente fazer estréias de filmes em salas do mundo todo em um mesmo dia.
A distribuição digital também ajuda as salas de cinema. Se o filme for um sucesso, a direção do cinema pode exibi-lo em salas adicionais para aproveitar o momento. Basta conectar um sinal digital. Também é possível exibir eventos de esportes ao vivo e outros conteúdos digitais.
Projeção
Para o público, o aspecto mais importante do cinema digital é o sistema de projeção. Quase todos concordam que um bom projetor de filme, com uma película de qualidade, pode produzir uma imagem vibrante. O problema é que, cada vez que o filme é exibido, a qualidade diminui um pouco. Se o filme for assistido novamente depois de algumas semanas, poderão ser percebidos arranhões e sujeira na imagem.
Muitos críticos dizem que o filme digital tem qualidade inferior a da película, mas reconhecem que o desgate da película é uma desvantagem do sistema analógico. Um filme digital nunca perde qualidade. Compare um CD a uma fita de áudio. Toda vez que você executa uma fita de áudio, o som se torna um pouco pior, mas a informação digital de um CD soa exatamente da mesma maneira toda vez que você a ouve.
Hoje, existem duas grandes tecnologias de projeção digital de cinema: projetor Micromirror e LCD.
Os projetores Micromirror, assim como a linha DLP da Texas Instruments formam imagens com uma série de espelhos microscópicos. Neste sistema, uma lâmpada potente emite luz através de um prisma. O prisma divide a luz em três cores: vermelho, verde e azul. Cada feixe de cor atinge um dispositivo de micro-espelhos digital (DMD), um chip semicondutorcolocado em mais de um milhão de espelhos articulados.
Baseado na informação codificada no sinal de vídeo, o DMD se volta para os pequenos espelhos para refletir a luz colorida. Coletivamente, os pequenos pontos de luz refletida formam uma imagem monocromática. Para ver como isso funciona, imagine uma multidão à noite, com cada pessoa segurando um pequeno espelho. Um helicóptero sobrevoa as pessoas e emite uma luz forte para baixo. Dependendo de quem segura o espelho para cima, poderão ser vistas imagens diferentes refletidas. Se todos trabalharem juntos, é possível formar imagens mais definidas. Se o grupo for formado por mais de um milhão de pessoas, encostadas ombro-a-ombro, é possível criar imagens bastante detalhadas.


Foto cedida por Texas Instruments
Na verdade, a maioria dos espelhos individuais são ativados (refletem luz) ou desativados (não refletem luz) e isso acontece milhares de vezes por segundo. Um espelho ativado por mais tempo, vai refletir mais luz. Por isso, o pixel que ele forma será mais brilhante. Desta forma, o DMD cria a gradação entre o claro e o escuro. Os espelhos ativados e desativados rapidamente criam uma variação de escalas de cinza (ou variações de vermelho, verde e azul, neste caso).
Cada chip micromirror reflete a imagem monocromática de volta para o prisma, que recombina as cores. As cores verde, vermelho e azul se juntam para formar a imagem colorida, que é projetada na tela.
Os projetores LCD, como a linha Digital Image Light Amplifier (D-ILA) da JVC, funcionam de uma maneira levemente diferente. Estes projetores refletem uma luz forte em um espelho estático coberto por uma tela de cristal líquido (LCD). Baseado no sinal digital, o projetor ordena que alguns dos cristais líquidos reflitam a luz e outros não. Desta forma, o LCD modifica a intensidade do feixe de luz para criar uma imagem.
Existe uma desvantagem na tecnologia de projeção digital. Em ambos os tipos de projetor, pixels individuais podem "quebrar" com o tempo. Quando isso acontece, a qualidade da imagem de cada filme projetado fica um pouco pior. Em uma película, uma cópia do filme pode ficar danificada, mas uma nova cópia do mesmo filme terá imagem perfeita.
Como funciona
Algum dia, o cinema digital vai substituir a película. As perguntas são: quando e como?
George Lucas e outros cineastas dizem que já é hora de migrar para a produção digital, já que a qualidade digital é semelhante à da película e a produção é muito mais fácil e barata. Outros cineastas não estão prontos para a mudança. Mesmo que se defenda o digital, a qualidade deste formato ainda é um pouco inferior. Com o avanço da tecnologia, talvez o vídeo digital convença os cineastas mais tradicionais. O maior obstáculo da produção digital é a nostalgia e a familiaridade. A película está presente em Hollywood há décadas e será difícil esquecê-la.
O cinema digital é mais barato e mais fácil de se distribuir, mas a transição envolve grandes mudanças na indústria. As distribuidoras não teriam tanto trabalho e provavelmente se tornariam mais enxutas. Mesmo que o sistema de distribuição seja mais barato, seria necessário recompor a toda a infra-estrutura.
O outro obstáculo é a pirataria. Para criar uma cópia ilegal de um filme em película, o pirata precisa saquear o caminhão de distribuição ou entrar com uma câmera no cinema. No primeiro caso, é necessário utilizar máquinas caras para copiar os filmes e no segundo, a qualidade da imagem fica péssima.
Mas se um filme já estiver no formato digital, qualquer pessoa pode fazer uma cópia idêntica ao entrar no sistema. Para proteger as transmissões de satélite e banda larga, a indústria cinematográfica terá que criar esquemas avançados de encriptação.
Para as salas de cinema, o maior obstáculo do cinema digital é o investimento. Para converter uma sala normal em uma sala digital, gasta-se em torno de US$ 150 mil. A maioria das salas não vai investir este dinheiro a não ser que haja algum tipode compensação. Afinal de contas, as empresas de produção e distribuição vão economizar milhões e milhões de dólares se a transição para o digital for um sucesso, mas as salas continuarão com o mesmo modelo de negócio.
Na verdade, o aspecto mais importante é saber como o público vai reagir ao cinema digital. Defensores do cinema digital dizem que já existem pesquisas que indicam a preferência do público pelo cinema digital, mas essa informação não é confiável. O cinema digital vai ter que conquistar a maioria dos cinéfilos antes de ocupar o lugar da película.
Uma outra preocupação é a convergência entre a tecnologia de entretenimento doméstico e a tecnologia das salas do cinema. Hoje, existe uma grande diferença de qualidade entre os projetores mais modernos e os modelos caseiros, apesar de funcionarem com tecnologias similares. Se os projetores de home theater ficarem melhores e mais baratos, as pessoas ainda vão querer ir ao cinema? No passado, a diferença entre um cinema e uma TV convencional era imensa e mesmo assim as salas não ficavam sempre lotadas. Para manter o negócio vivo, as salas de cinema vão precisar ter muito mais do que projetores novos.
Felizmente, a transmissão digital de vídeo também abre possibilidades parasom surround mais avançado, programação variada e cinema interativo. Se as produtoras e as salas de cinema explorarem bem a nova tecnologia, o cinema digital pode ser a próxima grande inovação desde o cinema falado

bullet time


                                       Bullet time

Bullet time é um efeito especiais e visuais que se refere a uma simulação digital avançada de fotografia de velocidade variável (ou seja, câmera lenta, lapso de tempo, etc) usado em filmes, anúncios de transmissão, e jogos de vídeo. Ela é caracterizada tanto por sua transformação extremas de tempo (lento o suficiente para mostrar os eventos normalmente imperceptíveis e infilmáveis, tais como balas voando) e espaço (por meio da capacidade da câmera de ângulo da platéia ponto de vista para se movimentar a cena a uma velocidade normal, enquanto os eventos são retardados). Isso é quase impossível com o movimento slow-convencionais, como a câmera física teria que mover incrivelmente rápido, o conceito implica que apenas "câmera virtual" a, muitas vezes ilustrado dentro dos limites de um ambiente gerado por computador, como um mundo virtual ou virtual realidade, seriam capazes de "filmar" bullet-time tipos de momentos. Variações técnicas e históricas deste efeito tem sido referido como tempo de corte, vista morphing, câmera lenta, temps mort e cinematografia virtual.

O bullet time termo é uma marca registada da Warner Bros, distribuidora do filme Matrix [1].

Índice [esconder]
1 Tecnologia
2 História
3 Referências
4 Ligações externas


[Editar] TechnologyThe efeito bullet time foi originalmente obtido fotograficamente por um conjunto de câmeras que ainda envolve o assunto. As câmeras são disparados sequencialmente, ou todos ao mesmo tempo, dependendo do efeito desejado. Quadros individuais de cada câmera, em seguida, são organizados e exibidos consecutivamente para produzir um ponto de vista em órbita de uma ação congelada no tempo ou como hiper-slow-motion. Esta técnica sugere as perspectivas ilimitadas e taxas de frame variável possível com uma câmera virtual. No entanto, se o processo de disposição ainda é feito com câmeras real, muitas vezes é limitado a caminhos atribuído.

Por muitos anos, tem sido possível a utilização de técnicas de visão computacional para capturar cenas e processar imagens de pontos de vista romance suficiente para efeitos de bala tipo de tempo. Mais recentemente, estas foram formalizadas em que está se tornando conhecido como ponto de vista de televisão livre (FTV). No momento da Matrix, FTV não era uma tecnologia totalmente madura. FTV é efetivamente a versão live action de bullet time, sem a câmera lenta.

Em Matrix, o caminho da câmara foi pré-concebido usando computer-generated visualizações como um guia. Câmeras foram dispostas, atrás de uma tela verde ou azul, em uma pista e alinhado através de um sistema de pontaria laser, formando uma curva complexa através do espaço. As câmeras foram então acionados em intervalos muito próximos, então a ação continua a se desdobrar, em slow-motion extremo, enquanto o ponto de vista mudou. Além disso, os quadros individuais foram digitalizadas para processamento do computador. Usando o software de interpolação sofisticado, frames extra pode ser inserido a desacelerar a ação ainda mais e melhorar a fluidez do movimento (especialmente a taxa de quadros das imagens); frames também poderiam ser descartados para acelerar a ação. Esta abordagem proporciona maior flexibilidade do que puramente fotográficos. O mesmo efeito também pode ser produzido usando CGI puro, captura de movimento e captura universal. Pensa-se que a seqüência de abertura do final dos anos 1960 cartoons Speed ​​Racer parcialmente inspirado os Irmãos Wachowski de incorporar o efeito bullet time em The Matrix. [Carece de fontes?]

[Editar] História
PhotosAntecedents cavalo Muybridge em tempos de bala ocorrido antes da invenção do próprio cinema. Eadweard Muybridge usou câmeras fotográficas colocadas ao longo de uma pista para tirar fotos de um cavalo a galope. Cada câmera foi acionado por uma corda esticada ao redor da pista, como o cavalo galopava passado, a câmera quebrou persianas, tendo um fotograma de cada vez. (A intenção original era para resolver um debate o governador da Califórnia havia se envolvido em, quanto a saber se todas as quatro pernas do animal deixaria a terra quando a galope.) Muybridge mais tarde reunido as imagens em uma animação rudimentar, colocando-os em um copo disco, que girou na frente de uma fonte de luz. Sua zoopraxiscope pode ter sido uma inspiração para Thomas Edison para explorar a idéia de filmes [2].

Muybridge também tirou fotos das ações de vários ângulos no mesmo instante no tempo, para estudar como o corpo humano subimos as escadas, por exemplo. Este é o efeito usado em The Matrix, e outros filmes, e é alcançado aproximadamente da mesma maneira como Muybridge montou sua tiros. Com efeito, no entanto, Muybridge tinha conseguido o oposto estética para The Matrix é bullet-time seqüências, já que seus estudos não tinham a dimensionalidade dos desenvolvimentos posteriores. A dívida também pode ser devido ao MIT professor Doc Edgerton, que, na década de 1940, capturou fotos agora icónica de balas usando luzes xenon estrobo para "congelar" o movimento [3].

Muito antes do surgimento de uma tecnologia que permite uma aplicação de live-action, bullet-time como um conceito foi freqüentemente desenvolvidos em animação cel. Um dos primeiros exemplos é o tiro no final da seqüência do título para os japoneses anime Racer 1966 Velocidade série: como saltos de velocidade do Mach Five, ele congela no salto médio, e, em seguida, a câmera faz um tiro de arco da frente para para os lados.

Em 1980, Tim Macmillan começou a produzir o trabalho pioneiro de vídeo [4] neste campo, enquanto estudava para um BA na Academia de Bath (então chamado) do Art usando filme de 16mm dispostas em uma seqüência de câmeras pinhole progredindo.

O vídeo da música primeiro a usar bullet-time era "Midnight Mover", um vídeo Accept 1985 [5]. Bullet time tornou-se popular quando John Gaeta e equipe expandiu-temporal e na arena digital através da incorporação de interpolação de quadros e de imagem com base CGI dentro do filme The Matrix (1999) e através da visão-morphing técnicas desenvolvidas por Compagnie BUF em vídeos de música por Michel Gondry e comerciais para, entre outros, The Gap. Gaeta disse de uso da matriz do efeito:

De inspiração artística, para o tempo de bala, eu gostaria de crédito Katsuhiro Otomo, que co-escreveu e dirigiu Akira, o que definitivamente me surpreendeu, juntamente com o diretor Michel Gondry. Seus vídeos musicais experiências com um tipo diferente de técnica chamada visão de morphing e era apenas uma parte do início de descobrir as abordagens criativas para usar câmeras para efeitos especiais. Nossa técnica foi significativamente diferente, porque nós construímos ele se mova em torno de objetos que foram eles próprios em movimento, e também fomos capazes de criar slow-motion eventos que "câmeras virtuais" poderia movimentar-se - em vez de a ação estática em vídeos Gondry música com limitada movimentos de câmera [6].

Na cultura popular filme, Blade foi o primeiro filme para ilustrar super-reflexos humanos esquivando balas em uma cena em um parque quando o personagem de incêndios Lâmina em caráter de Stephen Dorff, Deacon Frost. Balas gerado por computador também são usados ​​para ilustrar o conceito e trabalho de câmera lenta.

John Woo também é famosa por incorporar tiroteios slow motion em seus filmes, como A Better Tomorrow e Hard Boiled. Esses filmes, mais tarde, influência da mídia, tais como Max Payne e A série Matrix.
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Bullet-time
Bullet-time (tempo-de-bala) é uma modalidade de efeito especial de câmera lenta idealizada para mostrar o movimento de personagens e/ou objetos em período de tempo extremamente curto - o que faz jus ao nome, quando uma ação é mostrada em "tempo de bala"; nos remetendo a praticamente parar no tempo para obter-se uma visão detalhada.
A técnica foi popularizada pelo filme Matrix (1999). Depois do sucesso das cenas de ação inéditas, a técnica usada (bullet-time) virou o legado da futura - à época - trilogia. Atualmente este efeito é usado muito em jogos eletrônicos e, conseqüêntemente em filmes de ação/ficção-científica
Conceito
Primeiramente, por meio de filmagem tradicional e aperfeiçoamento no computador, a cena é reproduzida numa velocidade ultradevagar. Ao mesmo tempo, dezenas de câmeras digitais dispostas como uma espiral ao redor do objeto filmado tiram, cada uma delas, uma still (fotografia de cena). Com o conjunto de stills reproduzido a uma velocidade de 12.000 quadros-por-segundo (uma película roda normalmente a 24 quadros-por-segundo), o objeto não é somente apenas visto em câmera lenta, mas também em 360º, ou menos, dependendo da cena. A imagem pode agir "quase congelada" ou "totalmente congelada". Ex.: