Bullet time
Bullet time é um efeito especiais e visuais que se refere a uma simulação digital avançada de fotografia de velocidade variável (ou seja, câmera lenta, lapso de tempo, etc) usado em filmes, anúncios de transmissão, e jogos de vídeo. Ela é caracterizada tanto por sua transformação extremas de tempo (lento o suficiente para mostrar os eventos normalmente imperceptíveis e infilmáveis, tais como balas voando) e espaço (por meio da capacidade da câmera de ângulo da platéia ponto de vista para se movimentar a cena a uma velocidade normal, enquanto os eventos são retardados). Isso é quase impossível com o movimento slow-convencionais, como a câmera física teria que mover incrivelmente rápido, o conceito implica que apenas "câmera virtual" a, muitas vezes ilustrado dentro dos limites de um ambiente gerado por computador, como um mundo virtual ou virtual realidade, seriam capazes de "filmar" bullet-time tipos de momentos. Variações técnicas e históricas deste efeito tem sido referido como tempo de corte, vista morphing, câmera lenta, temps mort e cinematografia virtual.
O bullet time termo é uma marca registada da Warner Bros, distribuidora do filme Matrix [1].
Índice [esconder]
1 Tecnologia
2 História
3 Referências
4 Ligações externas
[Editar] TechnologyThe efeito bullet time foi originalmente obtido fotograficamente por um conjunto de câmeras que ainda envolve o assunto. As câmeras são disparados sequencialmente, ou todos ao mesmo tempo, dependendo do efeito desejado. Quadros individuais de cada câmera, em seguida, são organizados e exibidos consecutivamente para produzir um ponto de vista em órbita de uma ação congelada no tempo ou como hiper-slow-motion. Esta técnica sugere as perspectivas ilimitadas e taxas de frame variável possível com uma câmera virtual. No entanto, se o processo de disposição ainda é feito com câmeras real, muitas vezes é limitado a caminhos atribuído.
Por muitos anos, tem sido possível a utilização de técnicas de visão computacional para capturar cenas e processar imagens de pontos de vista romance suficiente para efeitos de bala tipo de tempo. Mais recentemente, estas foram formalizadas em que está se tornando conhecido como ponto de vista de televisão livre (FTV). No momento da Matrix, FTV não era uma tecnologia totalmente madura. FTV é efetivamente a versão live action de bullet time, sem a câmera lenta.
Em Matrix, o caminho da câmara foi pré-concebido usando computer-generated visualizações como um guia. Câmeras foram dispostas, atrás de uma tela verde ou azul, em uma pista e alinhado através de um sistema de pontaria laser, formando uma curva complexa através do espaço. As câmeras foram então acionados em intervalos muito próximos, então a ação continua a se desdobrar, em slow-motion extremo, enquanto o ponto de vista mudou. Além disso, os quadros individuais foram digitalizadas para processamento do computador. Usando o software de interpolação sofisticado, frames extra pode ser inserido a desacelerar a ação ainda mais e melhorar a fluidez do movimento (especialmente a taxa de quadros das imagens); frames também poderiam ser descartados para acelerar a ação. Esta abordagem proporciona maior flexibilidade do que puramente fotográficos. O mesmo efeito também pode ser produzido usando CGI puro, captura de movimento e captura universal. Pensa-se que a seqüência de abertura do final dos anos 1960 cartoons Speed Racer parcialmente inspirado os Irmãos Wachowski de incorporar o efeito bullet time em The Matrix. [Carece de fontes?]
[Editar] História
PhotosAntecedents cavalo Muybridge em tempos de bala ocorrido antes da invenção do próprio cinema. Eadweard Muybridge usou câmeras fotográficas colocadas ao longo de uma pista para tirar fotos de um cavalo a galope. Cada câmera foi acionado por uma corda esticada ao redor da pista, como o cavalo galopava passado, a câmera quebrou persianas, tendo um fotograma de cada vez. (A intenção original era para resolver um debate o governador da Califórnia havia se envolvido em, quanto a saber se todas as quatro pernas do animal deixaria a terra quando a galope.) Muybridge mais tarde reunido as imagens em uma animação rudimentar, colocando-os em um copo disco, que girou na frente de uma fonte de luz. Sua zoopraxiscope pode ter sido uma inspiração para Thomas Edison para explorar a idéia de filmes [2].
Muybridge também tirou fotos das ações de vários ângulos no mesmo instante no tempo, para estudar como o corpo humano subimos as escadas, por exemplo. Este é o efeito usado em The Matrix, e outros filmes, e é alcançado aproximadamente da mesma maneira como Muybridge montou sua tiros. Com efeito, no entanto, Muybridge tinha conseguido o oposto estética para The Matrix é bullet-time seqüências, já que seus estudos não tinham a dimensionalidade dos desenvolvimentos posteriores. A dívida também pode ser devido ao MIT professor Doc Edgerton, que, na década de 1940, capturou fotos agora icónica de balas usando luzes xenon estrobo para "congelar" o movimento [3].
Muito antes do surgimento de uma tecnologia que permite uma aplicação de live-action, bullet-time como um conceito foi freqüentemente desenvolvidos em animação cel. Um dos primeiros exemplos é o tiro no final da seqüência do título para os japoneses anime Racer 1966 Velocidade série: como saltos de velocidade do Mach Five, ele congela no salto médio, e, em seguida, a câmera faz um tiro de arco da frente para para os lados.
Em 1980, Tim Macmillan começou a produzir o trabalho pioneiro de vídeo [4] neste campo, enquanto estudava para um BA na Academia de Bath (então chamado) do Art usando filme de 16mm dispostas em uma seqüência de câmeras pinhole progredindo.
O vídeo da música primeiro a usar bullet-time era "Midnight Mover", um vídeo Accept 1985 [5]. Bullet time tornou-se popular quando John Gaeta e equipe expandiu-temporal e na arena digital através da incorporação de interpolação de quadros e de imagem com base CGI dentro do filme The Matrix (1999) e através da visão-morphing técnicas desenvolvidas por Compagnie BUF em vídeos de música por Michel Gondry e comerciais para, entre outros, The Gap. Gaeta disse de uso da matriz do efeito:
De inspiração artística, para o tempo de bala, eu gostaria de crédito Katsuhiro Otomo, que co-escreveu e dirigiu Akira, o que definitivamente me surpreendeu, juntamente com o diretor Michel Gondry. Seus vídeos musicais experiências com um tipo diferente de técnica chamada visão de morphing e era apenas uma parte do início de descobrir as abordagens criativas para usar câmeras para efeitos especiais. Nossa técnica foi significativamente diferente, porque nós construímos ele se mova em torno de objetos que foram eles próprios em movimento, e também fomos capazes de criar slow-motion eventos que "câmeras virtuais" poderia movimentar-se - em vez de a ação estática em vídeos Gondry música com limitada movimentos de câmera [6].
Na cultura popular filme, Blade foi o primeiro filme para ilustrar super-reflexos humanos esquivando balas em uma cena em um parque quando o personagem de incêndios Lâmina em caráter de Stephen Dorff, Deacon Frost. Balas gerado por computador também são usados para ilustrar o conceito e trabalho de câmera lenta.
John Woo também é famosa por incorporar tiroteios slow motion em seus filmes, como A Better Tomorrow e Hard Boiled. Esses filmes, mais tarde, influência da mídia, tais como Max Payne e A série Matrix.
Bullet-time
Bullet-time (tempo-de-bala) é uma modalidade de efeito especial de câmera lenta idealizada para mostrar o movimento de personagens e/ou objetos em período de tempo extremamente curto - o que faz jus ao nome, quando uma ação é mostrada em "tempo de bala"; nos remetendo a praticamente parar no tempo para obter-se uma visão detalhada.
A técnica foi popularizada pelo filme Matrix (1999). Depois do sucesso das cenas de ação inéditas, a técnica usada (bullet-time) virou o legado da futura - à época - trilogia. Atualmente este efeito é usado muito em jogos eletrônicos e, conseqüêntemente em filmes de ação/ficção-científicaConceito
Primeiramente, por meio de filmagem tradicional e aperfeiçoamento no computador, a cena é reproduzida numa velocidade ultradevagar. Ao mesmo tempo, dezenas de câmeras digitais dispostas como uma espiral ao redor do objeto filmado tiram, cada uma delas, uma still (fotografia de cena). Com o conjunto de stills reproduzido a uma velocidade de 12.000 quadros-por-segundo (uma película roda normalmente a 24 quadros-por-segundo), o objeto não é somente apenas visto em câmera lenta, mas também em 360º, ou menos, dependendo da cena. A imagem pode agir "quase congelada" ou "totalmente congelada". Ex.:
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